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On 22.04.2020
Last modified:22.04.2020

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Mikrotransaktionen

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Mikrotransaktionen: Ein Lehrstück für den E-Commerce

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Das Bedürfnis eines Menschen stelle den Wunsch dar, einen subjektiv wahrgenommenen Mangel zu beseitigen. Übersteigt die vollständige Befriedigung der menschlichen Bedürfnisse die vorhandene Menge an ökonomischen Gütern, wird von Knappheit gesprochen.

Als Reaktion auf die Knappheit von Gütern ergeben sich angepasste Marktpreise. Dabei bestimmen die Spielhersteller die Knappheit und Beschaffenheit der virtuellen Items, indem sie die Verfügbarkeit der theoretisch unendlich nutzbaren und reproduzierbaren Güter, einschränken können.

Lehdonvirta unternimmt den Versuch, virtuellen Items die Bedingung zuzuschreiben, dass sie eine Simulation von materiellen Objekten darstellen oder zumindest von diesen inspiriert seien.

Virtuelle Items dagegen könne nur die Person, die sie erworben oder erspielt hat, behalten und sind in diesem Sinne von einer Person nicht zu vervielfältigen.

Lin und Sun teilen virtuelle Items in zwei Kategorien ein: Die funktionellen und die dekorativen Items. Die funktionellen Items beschreiben hierbei die verbesserte offensive oder defensive Stärke eines Charakters, welche für Kampfgeschehen im Spiel genutzt werden können.

Dazu zählen Waffen, aber auch die reine Fähigkeitsverbesserung eines Charakters. Die dekorativen Items dienen dagegen der Selbstdarstellung von Spielern.

Hierunter lassen sich Kleidung, Aussehen, Einrichtungsgegenstände und alle individualisierbaren Elemente in einem Spiel unterordnen.

Es gibt zwei verschiedene Währungsmodelle in Spielen mit Mikrotransaktionen, mit denen die virtuellen Items erworben werden können.

Die zweite virtuelle Währung wird mit gespielten Partien verdient und ermöglicht den Spielern eine begrenzte Anzahl der virtuellen Items im Spiel zu erwerben.

Mit der Premiumwährung wird den Spielern die Möglichkeit geboten, verschiedene Abbilder von Charakteren, die der Spieler zur Individualisierung nutzen kann, zu erwerben.

Auf indirektem Wege kann man sich mit den Riot-Points allerdings auch einen Spielvorteil verschaffen. So sind Runen, die bei League of Legends als funktionelle Items zur Verbesserung von verschiedenen Fähigkeiten eingesetzt werden können, zwar nur mit den erspielbaren Einflusspunkten erhältlich, allerdings können die Einflusspunkte mit einem sogenannten Boost , welcher für ein Spiel mehr Einflusspunkte generiert, erkauft werden.

Dadurch kann die erforderliche Spielzeit wiederum verkürzt und die Runen schneller erlangt werden. Schon war beispielsweise jedes zweite von drei Erfolgsspielen in Taiwan Free-to-Play.

Zum einen bieten Free-to-Play-Spiele den Spielern einen kostenlosen und vor allem leichten Zugang und fordern bei einer Registrierung kaum Benutzerdaten.

Die Hersteller, die ihre Spiele kostenlos anbieten, reagieren auf verschiedene Veränderungen in der Spielbranche, die es einerseits ermöglichten und andererseits erzwangen, dass die Free-to-Play-Spiele sich etablieren konnten.

Zum einen sind die Markteintrittsbarrieren zu nennen, die für die Anbieter stark gesunken und schon mit geringem Budget zugänglich sind.

Dieser Umstand ermöglicht auch amateurhaften Anbietern und kleineren Unternehmen ihre Spiele im Internet zu Verfügung zu stellen und am Markt zu agieren.

Damit steigt die Konkurrenz unter den Spielherstellern. Gleichzeitig soll insbesondere durch Mund-zu-Mund-Propaganda und Empfehlungen der Kreis der Konsumenten erweitert und somit die Finanzierung des Produktes mittels Zukauf von zusätzlichen Leistungen ermöglicht werden.

Der sogenannte Schwarzmarkt unter den Spielern stellt eine zusätzliche Bedrohung für die Spielindustrie dar, die mit den Mikrotransaktionen verringert werden soll.

Kein schlechter Umsatz für zehn virtuelle Sammelkarten. Unter anderem gibt es ein Einhorn — wer darauf verzichten kann, ist fein raus.

So sehen auch andere Spieler, was man bekommt. Mit Professor Martin Geisler von der Ernst-Abbe-Hochschule Jena und dem Gamer Josef Roth gehen wir dem Phänomen nach - von seinen möglichen Ursprüngen über die absurdesten Auswüchse bis zu visionären Zukunftsprognosen - und ergründen, wieso Mikrotransaktionen auch von Vorteil für die Spieler sein können.

Am Ende des Tages gilt wohl wieder: "Vote with your wallet! Nicht nur Eltern von Kindern, die mit Videospielen aufgewachsen sind, stehen vor Sprachbarrieren, wenn es um die Gaming-Kultur geht.

Das Portal des Mitteldeutschen Rundfunks für Medienthemen bietet einen Rundumblick auf die Welt der Medien — sachlich und kritisch, aber auch unterhaltsam.

As noted in both the Parent Zone report and the Children's Commissioner's assessment, children who play Fortnite , explained that classism , as in discrimination against people of different economic and social classes, exists among the players of the game.

The media that children consume outside of the game can also affect their social interactions and in-game spending.

A popular mode of entertainment for children is watching YouTube videos of other people playing their favorite games. The children watch in anticipation, wondering what rare players the pack may produce.

Then, they see the jubilant, over-the-top screaming and reactions from the YouTuber, which makes the children happy, too, despite them not actually getting the player themselves.

As a result, they go into the game and spend a lot of money buying player packs hoping to get a rare player just like the YouTuber that they just watched.

The amount of money that children spend on microtransactions has continued to grow because the design of these online games, as well as other outside influences, have made spending money for in-game content an essential aspect of the game itself.

The children apologized to their parents and explained that at the time they did not understand how much they were impacting the family's financial situation.

In the Children's Commissioner 's study, children reported spending more and more money with each coming year, despite also feeling that because they are rewarded completely unknown items, they feel like they may be wasting money, too.

Microtransactions have become increasingly common in many types of video games. Smartphone, console, and PC games all have conformed to the use of microtransactions due to its high profitability.

The collection of this data on consumers, although technically legal in the United States, or outside the EU , can be considered unethical.

Companies can sell data about consumers, involving their spending, bank information, and preferences, to understand the consumer better overall, making business models for gaming companies safer and more profitable.

With microtransactions under a negative spotlight from the gaming community, there may be displeasure from those who are aware that their data is being shared to make microtransactions possible.

Data from a variety of sources show that microtransactions can vastly increase a companies' profits. Three free-to-play mobile games that made heavy use of the practice, Clash Royale , Clash of Clans , and Game of War , were all in the top five most profitable mobile games of Microtransactions are also used in larger budget games as well, such as Grand Theft Auto V generating more revenue through them than retail sales by the end of This trend was consistent with many other popular games at the time, leading to the practice being widespread in the s.

From Wikipedia, the free encyclopedia. Video game business model. In Wardaszko, Marcin ed. Warsaw: Kozminski University.

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Bei einem Free-to-play-Modell handelt es sich um ein Marketingkonzept, das vor allem bei Onlinespielen Einsatz findet. Das Spiel kann hierbei grundsätzlich kostenlos über das Internet bezogen und gespielt werden, doch für ein flüssiges Voranschreiten muss der Spieler kleinere Vorteile, Pakete oder eine besondere Spiel-Währung erwerben, um mit den führenden und ebenfalls zahlenden Mitspielern gleichziehen zu können.

Kostenpflichtige Extra-Inhalte werden dadurch oft mandatorisch für die eigene Leistungsfähigkeit. Als Gegensatz hierzu verwenden vor allem renommierte Spielehersteller ein Abo-Modell , welches — ähnlich einer Flatrate — einen höheren, festen Betrag in Rechnung stellt.

Dafür stehen dann aber auch sämtliche Spielinhalte allen zur Verfügung.

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